PEMANFAATAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA BELAJAR
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi semakin mendorong upaya–upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil
teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan
alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan
bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman, guru
sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat-alat yang murah dan efisien yang
meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya
pencapaian tujuan pengajaran yang diharapkan, disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media
tersebut belum tersedia.
Dalam
Undang-undang No. 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 1 tentang Sistem Pendidikan
Nasional di jelaskan bahwa Pendidikan adalah:
Ø Usaha sadar
dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar
peserta didik secara aktif mengambangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, keperibadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa
dan negara.
Ø Upaya
peningkatan kualitas pendidikan harus lebih banyak dilakukan pengajar dalam
melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya sebagai pendidik. Salah satu upaya
untuk peningkatan proses pembelajaran adalah penggunaan media secara efektif,
ini akan mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat meningkatkan kualitas hasil
belajar.
Ø Guru
memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan kuantitas dan kualitas
pembelajaran yang dilaksanakannya. Untuk memenuhi hal tersebut diatas, guru
dituntut mampu mengelola proses belajar mengajar yang memberikan rangsangan kepada
siswa agar siswa termotivasi dalam proses belajar mengajar.
A.
Pengertian
komputer
Istilah
komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah
komputer diambil dari bahasa latin yaitu computer
yang berarti menghitung. Adapun menurut beberapa ahli antara lain sebagai
berikut:
1.
Menurut Robbert H. Blissmer (1985)
dalam bukunya “Computer Anual”,
Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas,
yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang
diberikan, menyimpan perintah – perintah dan hasil pengolahannya, serta
menyediakan output dalam bentuk
informasi.
2.
Menurut Sanders (1985), Komputer
adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan
data input, memprosesnya, dan
menghasilkan output berdasarkan
instruksi – instruksi yang telah tersimpan di dalam memori.
3.
Menurut V.C. Hamacher dalam bukunya
“Computer Organization”, Komputer
adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
4.
Menurut William M. Fouri dalam
bukunya “Introduction To The Computer,
The Tool Of Business”, Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat
melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan
operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.
B.
Makna komputer sebagai media pembelajaran
Media
pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses
belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini
cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut
Briggs (1977) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National
Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Media belajar
adalah perangkat peralatan yang berfungsi sebagai alat bantu untuk memperlancar
proses pnyelenggaraan belajar agar lebih efektif dan efesien dalam mencapai
tujuan pembelajaran. Sedangkan menurut Imam Barnadib
media belajar atau alat belajar adalah hal yang tidak saja membuat kondisi yang
memungkinkan terlaksananya pekerjaan mendidik, tetapi alat pendidikan yang
mewujudkan diri sebagai perbuatan atau situasi yang diharapkan tercapainya
tujuan pendidikan. Dan Muharram A. Menyatakan bahwa media atau alat belajar
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk kegiatan pendidikan, baik berbentuk
material maupun non material.
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar,
pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak
akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media Bentuk-bentuk
stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau
interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang
direkam. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan
menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus tersebut.
Secara
umum media belajar dapat dikelompokkan menjadi dua bagian yaitu:
1. Perangkat
lunak (software) yaitu segala alat
pendidikan yang sifatnya lunak seperti program kerja yang terdapat pada
komputer. Yang termasuk dalam kategori perangkat lunak antara lain:
perkataan,nasehat, tauladan, perintah, dll
2. Perangkat
keras (hardware) yaitu segala alat
pendidikan yang sifatnya keras atau dapat disentuh oleh panca indra. Yang
termasuk dalam kategori perangkat keras antara lain: alat peraga, laboratorium,
komputer dll.
3.
Komputer
sebagai media belajar
Sebagai
media proses belajar mengajar di sekolah, komputer diharapkan mampu memberikan
dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara guru,
peserta didik, dan bahan belajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu
kegiatan pembelajaran. Kondisi yang perlu didukung oleh komputer terutama
berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, untuk membantu
dan memudahkan peserta didik dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan untuk
mengerjakan tugas.
Peran guru
sangat penting dalam pemahamanya serta keahlianya dalam memanfaatkan computer,
sehingga guru perlu memperhatikan betul penggunaanya serta memaksimalkan
penggunaan positif dari media dengan memperhatikan karakteristik siswanya.
a.
Pemahaman pendidik atau guru terhadap
teknologi dan media yang berkembang saat ini perlu ditingkatkan, sehingga dalam
pemanfaatan dan penggunaanya dapat dilakukan secara maksimal
b.
Pemerintah perlu menyamaratakan
pendidikan rakyat Indonesia dan membantu lembaga-lembaga pendidikan yang kurang
sehingga kekurangan-kekurangan mereka seperti sarana dan prasarana yang tidak
memadai dan ketidaktersediaan teknologi dapat teratasi dan diperoleh pencapaian
kompetensi yang sama dan sesuai dengan apa yang diinginkan.
c.
Perlu adanya pemahaman dan
memperkenalkan perkembangan teknologi dan pengetahuan kepada siswa sehingga
pemikiran mereka tidak terus tertinggal.
d.
Keterbatasan biaya pada lembaga
pendidikan yang merupakan salah satu penyebab ketidakmampuan lembaga sekolah
dalam meningkatkan pengetahuan dan kualitas pendidikan
Aplikasi
teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah
"Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
"Komputer Asisted Instruction (CAI)" atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai "Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)". Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Sementara
itu penggunaan CAI sebagai "sarana atau media belajar" lebih
diarahkan
sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran pendidik
sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami
materi-materi pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guna lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan pendidik.
sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran pendidik
sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami
materi-materi pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guna lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan pendidik.
Sementara
itu program multimedia sebagai media pembelajaran yang juga merupakan program
pembelajaran berbantu komputer (CAI) bisa dikelompokkan dalam format
penyampaian pesannya (Hardjito, 2004) sebagai berikut:
v
Tutorial
Program ini merupakan program yang
dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya
tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
v Drill and
practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih
pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep.
v Simulasi
Program multimedia dengan format ini
mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang dimana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
v Percobaan
atau eksperimen
Format ini
mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia.
v Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang
disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam
memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh
penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam
penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat
modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui
internet.
Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor
hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai
sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen
warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan
komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme
yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai
sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh,
kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar
sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Penggunaan komputer dalam
pembelajaran memberi kemudahan dan daya tarik tersendiri dalam pembelajaran,
sehingga apa yang dipelajari dapat menjadi lebih menarik dan tidak membosankan
serta penggunaan komputer merupakan salah satu alternatif dalam memperkenalkan
kemajuan teknologi sekarang.
Peran komputer dalam meningkatkan interaksi siswa dengan guru antara lain :
1. Komputer sebagai media pembelajaran aktif siswa dan guru.
Dimana keduanya belajar melalui komputer dan dapat mendalami manfaat dari
komputer itu sendiri sehingga dapat meningkatkan aktifitas pembelajaran dan
mengoptimalkan penggunaan dari teknologi komputer.
2. Komputer sebagai media komunikasi siswa dengan guru. Dimana
komputer telah terkoneksi dengan internet, sehingga diskusi dan tanya jawab
terhadap topik masalah dapat ditanyakan dalam kelas sewaktu diskusi
berlangsung sehingga mempersingkat waktu dan tanya jawab pun dapat dilakukan
diluar kegiatan belajar/ luar kelas.
3. Komputer sebagai sumber pengetahuan lain. Selama ini siswa
hanya memperoleh pengetahuan melalui apa yang disampaikan guru dan guru
memperoleh pengetahuan melalui buku, namun sekarang guru dan siswa
dapat memperoleh bahan lain melalui komputer yang telah terkoneksi dengan
internet.
4. Pembelajaran saat ini telah berkembang hanya karena komputer
yang telah terhubung dengan internet. Dimana siswa memiliki peran aktif dalam
pengembangan dan pembentukan pengetahuan karena pembelajaran dapat dilakukan
secara mandiri melalui komunikasi di dunia maya seperti e-learning.
5. Siswa dapat menyalurkan dan mengembangkan kreatifitas dan
ide-ide barunya melalui dunia blog dan aplikasi lain yang dapat dimanfaatkan
guru dalam peningkatan motivasi dan belajar siswa untuk terus berkarya.
6. Guru bersama siswa dapat saling memberi dan membentuk
pengetahuan baru terhadap sumber-sumber bahan materi lain yang mereka dapat.
7. Adanya pertukaran pendapat dan komunikasi dengan narasumber
lain dalam interaksi di dunia maya sehingga pengetahuan yang terbentuk lebih
luas.
8. Komputer sebagai ajang untuk mempertontonkan kreatifitas tiap
individu. Sehingga bakat dan kemampuan tiap individu dapat dikembangkan dan
pendidik dapat melihat karakter tiap individu melalui karyanya, sehingga guru
dapat mengidentifikasi potensi dan kemampuan yang mungkin dpat dikembangkan.
No comments:
Post a Comment