MAKALAH
Media dan alat
peraga dalam matematika
DISUSUN
:
O
L
E
H
KELOMPOK
VII :
DWI
RAMADHANI
ELFI
LAILAN SYAMITA LUBIS
ELVIRA
SARI HARAHAP
PINTA
RIZKI
HARAHAP
JUR/
SEM: PGMI-1 / 5
FAKULTAS
ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT
AGAMA ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA
TAHUN
AKADEMIK 2013/2014
Media Dan
Alat Peraga Dalam Matematika
A. Pengertian
Matematika
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani “Mathematikos” secara ilmu pasti, atau “Methesis” yang berarti ajaran,
pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak dapat ditarik
berdasarkan pengalaman keindraan tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari
kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi (Ensiklopedia Indonesia).
B. Pengertian
Belajar
Skinner berpandangan bahwa belajar merupakan suatu prilaku.
Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya
apabila tidak belajar responnya menjadi
menurun sedangkan menurut Gagne, belajar
merupakan seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan,
melewati pengolahan informasi menjadi kapasitas baru (Dimyati- 2002-10) sedangkan menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia,
belajar diartikan berusaha atau berlatih supaya mendapat suatu kepandaian (Purwadaminta:109).
Belajar juga dapat dikatakan sebagai segala usaha yang
diberikan oleh guru agar dapat dan mampu menguasai apa yang telah diterimanya
dalam hal ini adalah pelajaran Matematika.
1. Hasil
Belajar
Prestasi belajar berasal dari kata “Prestasi” dan Belajar Prestasi berarti
hasil yang telah dicapai (Debdikbud,
1995: 787) sedangkan pengertian belajar adalah berusaha memperoleh
kepandaian atau ilmu (Debdikbud, 1995: 14).
Jadi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai atau angka
yang diberikan oleh guru.
Prestasi
dalam penelitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh oleh siswa pada
mata pelajaran matematika dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan oleh
guru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan kepadanya.
2. Teknik
Dalam Bahasa Indonesia, Teknik dapat diartikan cara (Kepandaian)
membuat sesuatu atau melakukan sesuatu yang berkenaan dengan kesenian sedangkan
teknik yang dimaksud adalah cara tertentu yang dilakukan oleh guru yang akan
dikenakan kepada siswanya dalam rangka mendapatkan informasi atau laporan yang
diinginkannya.
C. Pengertian
Media
Kata Media berasal dari bahasa latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata Medium yang
secara Harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi.
Gagne menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Brown menyatakan bahwa media yang
digunakan guru atau siswa dengan baik dapat mempengaruhi efektifitas proses
belajar dan mengajar.
Media dapat dikelompokkan menjadi 5 yaitu :
·
Media Visual
yaitu media yang hanya dilihat seperti Foto, Gambar dan Grafik.
·
Media Audio yaitu
media yang hanya dapat didengar saja seperti Radio.
·
Media Audio Visual yaitu media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar seperti Film
Bersuara dan Televisi.
·
Multimedia
yaitu media yang dapat menyajikan unsure media secara lengkap seperti Suara,
Animasi, Video dan Film.
·
Media Realita yaitu
semua media nyata yang ada dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan
hidup maupun diawetkan seperti Tumbuhan.
Media Pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi,
memelihara dan bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang
berlangsung. Penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil
belajar, meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Secara umum, media mempunyai kegunaan memperjelas penyajian pesan agar tidak
terlalu bersifat verbalistis (Dalam bentuk kata-kata atau lisan), mengatasi
keterbatasn ruang, waktu dan daya indera, menimbulkan gairah belajar, interaksi
lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, memberikan rangsangan yang
sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama, memungkinkan
anak didik belajar mandiri menurut kemampuan dan minatnya.
Kriteria dalam memilih media pelajaran adalah sebagai
ketepatan dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pelajaran,
adanya media bahan pelajaran lebih mudah dipahami siswa, media yang
dipergunakan mudah diperoleh, murah, sederhana dan praktis penggunaannya,
sehingga media tersebut dapat dimanfaatkan siswa selama pengajaran berlangsung
sesuai dengan taraf berfikir siswa.
Media pembelajaran sangat berperan dalam proses
belajar mengajar. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar
mengajar. Siswa yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi proses
belajar yang dicapai. Ada beberapa alasan mengapa media pembelajaran
mempertinggi Proses Belajar Mengajar.
Alasan pertama berkaitan dengan manfaat media
pengajaran yang antara lain pengajaran akan menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai tujuan pembelajaran lebih
baik, metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak merasa bosan.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru saja.
Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir
siswa, taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan mulai dari berfikir
sederhana menuju berfikir kompleks. Melalui media pembelajaran, hal-hal yang
abstrak dapat dikonkretkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Media pembelajaran yang digunakan adalah objek dari matematika
seperti benda-benda fikiran yang sifatnya abstrak. Berarti objek matematika
tidak dapat ditangkap/diamati dengan panca indera. Dengan demikian tidak
mengherankan jika matematika tidak mudah dipahami oleh sebagian siswa SD/MI.
Benda-benda fikiran yang bersifat abstrak tersebut dapat berasal dari
benda-benda nyata yang sifatnya konkret dengan melalui abstraksi dan
idealisasi. Dengan demikian, hal yang abstrak tersebut dapat dikurangi
keabstrakannya dengan menggunakan model-model benda konkret. Model benda nyata
yang digunakan untuk mengurangi keabstrakan materi matematika tersebut
dinamakan alat peraga pembelajaran matematika.
Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai suatu
perangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara
sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan
konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga,
hal-hal yang abstrak itu dapat disajikan dalam bentuk model-model berupa benda
konkrit yang dapat dilihat, dipegang, diputarbalikkan sehingga mudah dipahami.
D. Fungsi Dan
Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media termasuk alat peraga dalam proses
pembelajaran mempunyai nilai-nilai praktis sebagai berikut :
- Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa dua orang yang hidup didua lingkaran yang berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.
- Media memungkin adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan.
- Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
- Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret dan realitas.
- Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
- Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa belajar.
- Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit kepada suatu yang abstrak.
Hamalik (1986) menemukan bahwa pemakaian media
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan akan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan
informasi.
Levie & Lentz (Dalam Azhar Arsyad), mengemukakan
terdapat empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu Fungsi
Atensi, Fungsi Afektif, Fungsi Kognitif dan Fungsi Komponsatoris.
- Fungsi Atensi, Media Visual merupakan inti yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran yang tidak disenangi sehingga mereka tidak memperhatikan.
- Fungsi Afektif, media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (Atau Membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual dapat mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi menyangkut masalah sosial.
- Fungsi Kognitif, media dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang menggunakan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian informasi atau kesan yang terkandung dalam gambar.
- Fungsi Komponsatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca atau mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
E. Media Asli
Sebagai Sumber
Media memiliki peranan penting dalam proses belajar
mengajar. Media mampu membantu guru dalam mengungkapkan pesan yang akan
disampaikan kepada siswa. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media maka materi
pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi
pelajaran yang rumit dan kompleks. Fungsi dan peranan media pembelajaran yaitu
:
- Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
- Memanipulasi keadaan, peristiwa atau peristiwa tertentu.
- Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
Dari beberapa fungsi diatas media memiliki fungsi yang
jelas yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat, menarik pesan kurikulum yang
akan disampaikan oleh guru kepada siswa sehingga dapat memotivasi belajar
siswa.
Media asli merupakan media paling nyata yang sangat
membantu guru dalam menerapkan sesuatu kepada siswanya. Pengajaran realitas
yang diselenggarakan dikelas dapat membantu siswa memahami materi yang
diajarkan. Dalam mempergunakan benda-benda asli untuk tujuan pengajaran menurut
Sudjana (2001), guru hendaknya memperhitungkan hal-hal sebagai berikut :
- Benda-benda atau makhluk hidup apakah yang mungkin dimanfaatkan dikelas secara efesien.
- Bagaimana caranya agar semua benda itu bersesuaikan sekali terhadap pola belajar siswa.
- Darimana sumbernya memperoleh benda-benda itu.
F. Alat Peraga
Briggs dalam Noehi
Nasution (2004) berpendapat bahwa harus ada sesuatu untuk mengkomunikasikan
materi (Pesan Kurikuler) supaya
terjadi proses belajar. Karena itu dia mendefinisikan alat peraga sebagai alat
peraga sebagai ; “Wahana Fisik Yang
Mengandung Materi Pembelajaran”.
Terlepas dari ragamnya pengertian tentang alat peraga,
jelaslah bahwa alat peraga sebagai alat bantu dalam pembelajaran memiliki
fungsi yang jelas yaitu : Memperjelas, Memudahkan Siswa dalam memahami
konsep/prinsip teori dan membuat pesan kurikulum yang akan disampaikan kepada
siswa menarik, sehingga motivasi belajar siswa meningkat dan proses belajar
dapat lebih efektif dan efesien.
G. Alat Peraga
Dalam Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit.
Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak anak memerlukan
benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut biasanya
disebut dengan alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya pembentukan konsep
anak tetapi dapat pula digunakan untuk pemahaman konsep, latihan dan penguatan,
pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah dan lain
sebagainya. Dengan alat peraga, siswa
dapat dengan mudah untuk belajar menghitung dengan menggunakan benda konkret.
Misalnya untuk menjelaskan 3 buah mangga,dapat ditunjukkan kepada siswa 3 buah
gambar mangga. Jadi siswa tidak hanya membayangkan seperti apa buah mangga itu
tetapi siswa dapat melihat langsung bagaimana bentuk dari buah mangga itu.
H. Landasan
Penggunaan Alat Peraga
Alasan pembelajaran di SD Menggunakan Alat Peraga
yaitu :
- Siswa pada usia anak SD belum bisa mengerti apa yang diajarkan oleh pendidik yang sifatnya abstrak. Jadi, siswa SD perlu adanya pembelajaran yang sifatnya Konkrit.
- Menurut Teori Dari Brunner, anak akan belajar dengan baik jika melalui 3 tahap yakni :
Ø Tahap
Enaktif merupakan tahap pengalaman
langsung dimana anak berhubungan dengan benda-benda nyata/sesungguhnya.
Ø Tahap
Ikonik berkaitan dengan gambar,
lukisan, foto atau film.
Ø Tahap Simbolik merupakan tahap pengalaman abstrak.
Jadi, pada tahap enaktif siswa harus menggunakan benda
nyata dalam memulai belajar matematika. Benda yang dianggap konkrit dalam
matematika adalah alat peraga tersebut.
Dalam kegiatan belajar mengajar, guru harus mampu
menjelaskan kepada siswanya. Usaha ini dapat dibantu dengan alat peraga
matematika karena dengan bantuan alat-alat tersebut yang sesuai dengan topik
yang diajarkan, konsep akan dapat lebih mudah diphami dengan jelas.
Salah satu peranan alat peraga dalam matematika adalah
siswa dapat memahami ide-ide dasar yang melandasi sebuah konsep, mengetahui
cara pembuktikan suatu rumus atau teorema
dan dapat menarik suatu kesimpulan dari hasil pengamatannya.
Setelah siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran
dengan bantuan alat peraga maka diharapkan akan tumbuh minat belajar matematika
dalam dirinya dan akan menyenangi pelajaran matematika karena sesuai dengan
umurnya yang masih menyenangi permainan.
Selain itu, pengajaran dengan menggunakan alat peraga
akan dapat memperbesar perhatian siswa terhadap pengajaran yang dilangsungkan
karena mereka terlibat dengan aktif dalam pengajaran yang dilaksanakan. Dengan
batuan alat peraga konsentrasi belajar dapat lebih ditingkatkan.
Dengan bantuan alat peraga matematika, siswa akan
semakin mudah memahami hubungan antara matematika dan lingkungan alam sekitar.
Siswa akan semakin mudah memahami kegunaan matematika dalam kehidupan
sehari-hari. Diharapkan dengan adanya kesadaran seperti ini, mereka terdorong
untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Misalnya dengan menggunakan alat
peraga dalam penjelasan konsep ruang berdimensi 3, siswa akan semakin terlatih
daya titik ruangnya sehingga pada akhirnya mampu menemukan atau menyadari
hubungan antara matematika dengan lingkungan sekitar.
I. Jenis-Jenis
Alat Peraga
- Alat peraga yang dibuat para guru bermacam-macam. Kertas yang dipotong digunakan untuk membuat bangun tiga dimensi. Ada segitiga, kubus, jajaran genjang, dan bujur sangkar.
- Potongan stereofoam lebih banyak lagi fungsinya. Ada yang digunakan untuk membuat muka jam dan jarum penunjuknya. Stereofoam yang berbentuk lembaran juga dimanfaatkan untuk membuat berbagai bentuk mainan, mainan-mainan itu digunakan untuk berhitung.
- Sedotan juga bisa digunakan untuk membuat alat peraga. Dirangkai dengan kawat atau benang, maka sedotan bisa untuk menjelaskan sisi sebuah bangun datar. Juga bisa digunakan untuk jarum jam dan lidi hitung.
- Tangga Garis Bilangan
Tangga garis
bilangan merupakan alat peraga dan sekaligus merupakan alat permainan bagi
siswa. Alat peraga ini manfaatnya adalah untuk menjelaskan konsep penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian.
Contoh : -3 + 5 = …….
-7
|
-6
|
-5
|
-4
|
-3
|
-2
|
-1
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
Jadi, kita berangkat dari -3 dan
melompat sebanyak 5 kali ke arah kanan. Jadi hasilnya adalah 2. Begitu juga
untuk pengurangan, tetapi untuk pengurangan, dia melompat ke kiri sebanyak
jumlah yang ditentukan.
Contoh : -2 – 3 = ……
-7
|
-6
|
-5
|
-4
|
-3
|
-2
|
-1
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
Jadi, hasilnya adalah -5.
J. Keuntungan Dan Kerugian Dalam Penggunaan Alat Peraga
Ø Keuntungan:
- Pengalaman Langsung.
- Membangkitkan Minat Siswa Untuk Menyelidiki.
- Melatih Seni Hidup Bersama.
- Menciptakan Kepribadian Bagi Guru Maupun Siswa.
- Membuat Siswa Menjadi Aktif.
- Merangsang Siswa Untuk Kreatif.
Ø Kerugian
Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009) penggunaan alat peraga tidak
selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik dan
sebagainya. Adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya yaitu meyebabkan
kegagalan peserta didik dalam belajar dan Kegagalan itu akan tampak bila :
- Generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai.
- Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika.
- Tidak disajikan pada saat yang tepat.
- Memboroskan waktu.
- Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya
- Tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari.
DAFTAR
PUSTAKA
Manurung, Purbatua. 2011. Media Instruksional. Medan: Badan Penerbit Fakultas Tarbiyah.
Anderson, H. Ronald. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali.
Asnawir, Prof. Dr. H. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.