My Blog List

Wednesday, 9 October 2013

Pilih TEMAN atau SAHABAT ?

"Teman" sama "Sahabat" itu beda loh!
Menurutku, kita boleh berteman sama siapa aja,
dimanapun dan kapanpun,
Teman itu mudah "dapat" dan mudah pula "lepas"
Akan tetapi tidak dengan "Sahabat"
"Sahabat" hanya dengan beberapa orang saja.
Karna "Sahabat" itu yang paling tau kita dan mengerti kita apa adanya!



Friend or Best Friend ?

Saturday, 28 September 2013

Media Dan Alat Peraga Dalam Matematika


MAKALAH
Media dan alat peraga dalam matematika
DISUSUN :
O
L
E
H
KELOMPOK VII :

DWI RAMADHANI
ELFI LAILAN SYAMITA LUBIS
ELVIRA SARI HARAHAP
PINTA RIZKI HARAHAP

JUR/ SEM: PGMI-1 / 5
Logo IAIN bagus.jpg
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA
TAHUN AKADEMIK 2013/2014
Media Dan Alat Peraga Dalam Matematika
A.   Pengertian Matematika
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani “Mathematikos” secara ilmu pasti, atau “Methesis” yang berarti ajaran, pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak dapat ditarik berdasarkan pengalaman keindraan tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi (Ensiklopedia Indonesia).
B.   Pengertian Belajar
Skinner berpandangan bahwa belajar merupakan suatu prilaku. Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya apabila tidak belajar responnya menjadi  menurun sedangkan menurut Gagne, belajar merupakan seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi menjadi kapasitas baru (Dimyati- 2002-10) sedangkan menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, belajar diartikan berusaha atau berlatih supaya mendapat suatu kepandaian (Purwadaminta:109).
Belajar juga dapat dikatakan sebagai segala usaha yang diberikan oleh guru agar dapat dan mampu menguasai apa yang telah diterimanya dalam hal ini adalah pelajaran Matematika.
1.      Hasil Belajar
Prestasi belajar berasal dari kata “Prestasi” dan Belajar Prestasi berarti hasil yang telah dicapai (Debdikbud, 1995: 787) sedangkan pengertian belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu (Debdikbud, 1995: 14). Jadi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai atau angka yang diberikan oleh guru.


            Prestasi dalam penelitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh oleh siswa pada mata pelajaran matematika dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan oleh guru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan kepadanya.
2.      Teknik
Dalam Bahasa Indonesia, Teknik dapat diartikan cara (Kepandaian) membuat sesuatu atau melakukan sesuatu yang berkenaan dengan kesenian sedangkan teknik yang dimaksud adalah cara tertentu yang dilakukan oleh guru yang akan dikenakan kepada siswanya dalam rangka mendapatkan informasi atau laporan yang diinginkannya.
C.   Pengertian Media
Kata Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara Harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Gagne menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Brown menyatakan bahwa media yang digunakan guru atau siswa dengan baik dapat mempengaruhi efektifitas proses belajar dan mengajar.
Media dapat dikelompokkan menjadi 5 yaitu :
·         Media Visual yaitu media yang hanya dilihat seperti Foto, Gambar dan Grafik.
·         Media Audio yaitu media yang hanya dapat didengar saja seperti Radio.
·         Media Audio Visual yaitu media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar seperti Film Bersuara dan Televisi.
·         Multimedia yaitu media yang dapat menyajikan unsure media secara lengkap seperti Suara, Animasi, Video dan Film.
·         Media Realita yaitu semua media nyata yang ada dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun diawetkan seperti Tumbuhan.


Media Pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi, memelihara dan bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar, meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Secara umum, media mempunyai kegunaan memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (Dalam bentuk kata-kata atau lisan), mengatasi keterbatasn ruang, waktu dan daya indera, menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama, memungkinkan anak didik belajar mandiri menurut kemampuan dan minatnya.
Kriteria dalam memilih media pelajaran adalah sebagai ketepatan dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pelajaran, adanya media bahan pelajaran lebih mudah dipahami siswa, media yang dipergunakan mudah diperoleh, murah, sederhana dan praktis penggunaannya, sehingga media tersebut dapat dimanfaatkan siswa selama pengajaran berlangsung sesuai dengan taraf berfikir siswa.
Media pembelajaran sangat berperan dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar mengajar. Siswa yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi proses belajar yang dicapai. Ada beberapa alasan mengapa media pembelajaran mempertinggi Proses Belajar Mengajar.
Alasan pertama berkaitan dengan manfaat media pengajaran yang antara lain pengajaran akan menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai tujuan pembelajaran lebih baik, metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak merasa bosan. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru saja.
Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa, taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan mulai dari berfikir sederhana menuju berfikir kompleks. Melalui media pembelajaran, hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Media pembelajaran yang digunakan adalah objek dari matematika seperti benda-benda fikiran yang sifatnya abstrak. Berarti objek matematika tidak dapat ditangkap/diamati dengan panca indera. Dengan demikian tidak mengherankan jika matematika tidak mudah dipahami oleh sebagian siswa SD/MI. Benda-benda fikiran yang bersifat abstrak tersebut dapat berasal dari benda-benda nyata yang sifatnya konkret dengan melalui abstraksi dan idealisasi. Dengan demikian, hal yang abstrak tersebut dapat dikurangi keabstrakannya dengan menggunakan model-model benda konkret. Model benda nyata yang digunakan untuk mengurangi keabstrakan materi matematika tersebut dinamakan alat peraga pembelajaran matematika.
Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai suatu perangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga, hal-hal yang abstrak itu dapat disajikan dalam bentuk model-model berupa benda konkrit yang dapat dilihat, dipegang, diputarbalikkan sehingga mudah dipahami.
D.   Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media termasuk alat peraga dalam proses pembelajaran mempunyai nilai-nilai praktis sebagai berikut :
  • Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa dua orang yang hidup didua lingkaran yang berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.
  • Media memungkin adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan.
  • Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
  • Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret dan realitas.
  • Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
  • Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa belajar.
  • Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit kepada suatu yang abstrak.
Hamalik (1986) menemukan bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan akan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Levie & Lentz (Dalam Azhar Arsyad), mengemukakan terdapat empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu Fungsi Atensi, Fungsi Afektif, Fungsi Kognitif dan Fungsi Komponsatoris.
  • Fungsi Atensi, Media Visual merupakan inti yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran yang tidak disenangi sehingga mereka tidak memperhatikan.
  • Fungsi Afektif, media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (Atau Membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual dapat mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi menyangkut masalah sosial.
  • Fungsi Kognitif, media dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang menggunakan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian informasi atau kesan yang terkandung dalam gambar.
  • Fungsi Komponsatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca atau mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.


E.   Media Asli Sebagai Sumber
Media memiliki peranan penting dalam proses belajar mengajar. Media mampu membantu guru dalam mengungkapkan pesan yang akan disampaikan kepada siswa. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media maka materi pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi pelajaran yang rumit dan kompleks. Fungsi dan peranan media pembelajaran yaitu :
  • Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
  • Memanipulasi keadaan, peristiwa atau peristiwa tertentu.
  • Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
Dari beberapa fungsi diatas media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat, menarik pesan kurikulum yang akan disampaikan oleh guru kepada siswa sehingga dapat memotivasi belajar siswa.
Media asli merupakan media paling nyata yang sangat membantu guru dalam menerapkan sesuatu kepada siswanya. Pengajaran realitas yang diselenggarakan dikelas dapat membantu siswa memahami materi yang diajarkan. Dalam mempergunakan benda-benda asli untuk tujuan pengajaran menurut Sudjana (2001), guru hendaknya memperhitungkan hal-hal sebagai berikut :
  • Benda-benda atau makhluk hidup apakah yang mungkin dimanfaatkan dikelas secara efesien.
  • Bagaimana caranya agar semua benda itu bersesuaikan sekali terhadap pola belajar siswa.
  • Darimana sumbernya memperoleh benda-benda itu.
F.    Alat Peraga
Briggs dalam Noehi Nasution (2004) berpendapat bahwa harus ada sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (Pesan Kurikuler) supaya terjadi proses belajar. Karena itu dia mendefinisikan alat peraga sebagai alat peraga sebagai ; “Wahana Fisik Yang Mengandung Materi Pembelajaran”.
Terlepas dari ragamnya pengertian tentang alat peraga, jelaslah bahwa alat peraga sebagai alat bantu dalam pembelajaran memiliki fungsi yang jelas yaitu : Memperjelas, Memudahkan Siswa dalam memahami konsep/prinsip teori dan membuat pesan kurikulum yang akan disampaikan kepada siswa menarik, sehingga motivasi belajar siswa meningkat dan proses belajar dapat lebih efektif dan efesien.
G.  Alat Peraga Dalam Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit. Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak anak memerlukan benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut biasanya disebut dengan alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya pembentukan konsep anak tetapi dapat pula digunakan untuk pemahaman konsep, latihan dan penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah dan lain sebagainya.  Dengan alat peraga, siswa dapat dengan mudah untuk belajar menghitung dengan menggunakan benda konkret. Misalnya untuk menjelaskan 3 buah mangga,dapat ditunjukkan kepada siswa 3 buah gambar mangga. Jadi siswa tidak hanya membayangkan seperti apa buah mangga itu tetapi siswa dapat melihat langsung bagaimana bentuk dari buah mangga itu.
H.  Landasan Penggunaan Alat Peraga
Alasan pembelajaran di SD Menggunakan Alat Peraga yaitu :
  • Siswa pada usia anak SD belum bisa mengerti apa yang diajarkan oleh pendidik yang sifatnya abstrak. Jadi, siswa SD perlu adanya pembelajaran yang sifatnya Konkrit.
  • Menurut Teori Dari Brunner, anak akan belajar dengan baik jika melalui 3 tahap yakni :
                                                                                                               
Ø  Tahap Enaktif merupakan tahap pengalaman langsung dimana anak berhubungan dengan benda-benda nyata/sesungguhnya.
Ø  Tahap Ikonik berkaitan dengan gambar, lukisan, foto atau film.
Ø  Tahap Simbolik merupakan tahap pengalaman abstrak.
Jadi, pada tahap enaktif siswa harus menggunakan benda nyata dalam memulai belajar matematika. Benda yang dianggap konkrit dalam matematika adalah alat peraga tersebut.
Dalam kegiatan belajar mengajar, guru harus mampu menjelaskan kepada siswanya. Usaha ini dapat dibantu dengan alat peraga matematika karena dengan bantuan alat-alat tersebut yang sesuai dengan topik yang diajarkan, konsep akan dapat lebih mudah diphami dengan jelas.
Salah satu peranan alat peraga dalam matematika adalah siswa dapat memahami ide-ide dasar yang melandasi sebuah konsep, mengetahui cara pembuktikan suatu rumus atau teorema  dan dapat menarik suatu kesimpulan dari hasil pengamatannya.
Setelah siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran dengan bantuan alat peraga maka diharapkan akan tumbuh minat belajar matematika dalam dirinya dan akan menyenangi pelajaran matematika karena sesuai dengan umurnya yang masih menyenangi permainan.
Selain itu, pengajaran dengan menggunakan alat peraga akan dapat memperbesar perhatian siswa terhadap pengajaran yang dilangsungkan karena mereka terlibat dengan aktif dalam pengajaran yang dilaksanakan. Dengan batuan alat peraga konsentrasi belajar dapat lebih ditingkatkan.
Dengan bantuan alat peraga matematika, siswa akan semakin mudah memahami hubungan antara matematika dan lingkungan alam sekitar. Siswa akan semakin mudah memahami kegunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Diharapkan dengan adanya kesadaran seperti ini, mereka terdorong untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Misalnya dengan menggunakan alat peraga dalam penjelasan konsep ruang berdimensi 3, siswa akan semakin terlatih daya titik ruangnya sehingga pada akhirnya mampu menemukan atau menyadari hubungan antara matematika dengan lingkungan sekitar.
I.      Jenis-Jenis Alat Peraga
  • Alat peraga yang dibuat para guru bermacam-macam. Kertas yang dipotong digunakan untuk membuat bangun tiga dimensi. Ada segitiga, kubus, jajaran genjang, dan bujur sangkar.
  • Potongan stereofoam lebih banyak lagi fungsinya. Ada yang digunakan untuk membuat muka jam dan jarum penunjuknya. Stereofoam yang berbentuk lembaran juga dimanfaatkan untuk membuat berbagai bentuk mainan, mainan-mainan itu digunakan untuk berhitung.
  • Sedotan juga bisa digunakan untuk membuat alat peraga. Dirangkai dengan kawat atau benang, maka sedotan bisa untuk menjelaskan sisi sebuah bangun datar. Juga bisa digunakan untuk jarum jam dan lidi hitung.
  • Tangga Garis Bilangan
Tangga garis bilangan merupakan alat peraga dan sekaligus merupakan alat permainan bagi siswa. Alat peraga ini manfaatnya adalah untuk menjelaskan konsep penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Contoh  : -3 + 5 = …….       
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
Jadi, kita berangkat dari -3 dan melompat sebanyak 5 kali ke arah kanan. Jadi hasilnya adalah 2. Begitu juga untuk pengurangan, tetapi untuk pengurangan, dia melompat ke kiri sebanyak jumlah yang ditentukan.
Contoh : -2 – 3 = ……
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
Jadi, hasilnya adalah -5.









J.     Keuntungan Dan Kerugian Dalam Penggunaan Alat Peraga

Ø  Keuntungan:
  • Pengalaman Langsung.
  • Membangkitkan Minat Siswa Untuk Menyelidiki.
  • Melatih Seni Hidup Bersama.
  • Menciptakan Kepribadian Bagi Guru Maupun Siswa.
  • Membuat Siswa Menjadi Aktif.
  • Merangsang Siswa Untuk Kreatif.
                                                                                                   
Ø  Kerugian
Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009) penggunaan alat peraga tidak selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik dan sebagainya. Adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya yaitu meyebabkan kegagalan peserta didik dalam belajar dan Kegagalan itu akan tampak bila :
  • Generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai.
  • Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika.
  • Tidak disajikan pada saat yang tepat.
  • Memboroskan waktu.
  • Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya
  • Tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari.









DAFTAR PUSTAKA

Manurung, Purbatua. 2011. Media Instruksional. Medan: Badan Penerbit Fakultas Tarbiyah.
Anderson, H. Ronald. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.
Asnawir, Prof. Dr. H. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.





Sunday, 16 June 2013

UNDANG-UNDANG ITE (INFORMASI dan TRANSAKSI ELEKTRONIK)


UNDANG-UNDANG ITE
(INFORMASI dan TRANSAKSI ELEKTRONIK)
Indonesia telah memasuki sebuah tahapan baru dalam dunia informasi dan komunikasi dalam hal ini adalah internet. Indonesia merupakan salah satu  negara berkembang di dunia yang telah memulai babakan baru dalam tata cara pengaturan beberapa sistem komunikasi melalui media internet yakni seperti informasi,pertukaran data,transaksi online dsb. Hal itu di lakukan oleh Indonesia melalui pemerintah yang bekerjasama dengan Dewan Perwakilan Rakyat untuk membuat sebuah draft atau aturan dalam bidang komunikasi yang tertuang dalam RUU ITE atau Undang-Undang Informasi dan Transaksi Eletronik. Tepatnya pada tanggal 25 Maret telah disahkan menjadi UU oleh DPR. Dalam kenyataannya UU tersebut tinggal menunggu waktu untuk dapat diberlakukan. UU ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi diantaranya dalam penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.  Hal tersebut adalah sebuah langkah maju yang di tempuh oleh pemerintah dalam penyelenggaraan layanan informasi secara online yang mencakup beberapa aspek kriteria dalam penyampaian informasi.
A.    Pengertian UUD ITE Dan tujuan dibuatnya UUD ITE
Undang-Undang/Perundang-undangan (atau disingkat UU) adalah Peraturan Perundang-undangan yang dibentuk oleh Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) dengan persetujuan bersama Presiden. Undang-undang memiliki kedudukan sebagai aturan main bagi rakyat untuk konsolidasi posisi politik dan hukum, untuk mengatur kehidupan bersama dalam rangka mewujudkan tujuan dalam bentuk Negara. Undang-undang dapat pula dikatakan sebagai kumpulan-kumpulan prinsip yang mengatur kekuasaan pemerintah, hak rakyat, dan hubungan di antara keduanya.
ITE yaitu singkatan dari Informasi dan Transaksi Elektronik. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, Jaringan Komputer, atau media elektronik lainnya.
Jadi, undang-undang ITE ADALAH:
Satu atau sekumpulan data elektronik, tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, telegram, telecopy, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
Dan UU ITE sendiri di Indonesia baru diterbitakan pada tanggal 25 maret 2008, adapun tujuan dasar dari pembuatan undang – undang ini yaitu agar pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat,kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Suatu jaminan yang kita peroleh sangat memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.
B.     Pengertian Cyber law&crime
Cyberlaw adalah hukum yang digunakan untuk dunia Cyber (dunia maya, yang umumnya diasosiasikan dengan internet). Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau pondasi dari hukum di banyak Negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, internet dan jaringan komputer telah mendobrak batas ruang dan waktu. Adapun ruang lingkup dari Cyber Law meliputi hak cipta, merek dagang, fitnah/penistaan, hacking, virus, akses Ilegal, privasi, kewajibanpidana, isu prosedural (Yurisdiksi, Investigasi, Bukti, dll), kontrakelektronik, pornografi, perampokan, perlindungan konsumen dan lain-lain.

C.    Model Regulasi 
Pertama, membuat berbagai jenis peraturan perundang-undangan yang sifatnya sangat spesifik yang merujuk pada pola pembagian hukum secara konservatif, misalnya regulasi yang mengatur hanya aspek-aspek perdata saja seperti transaksi elektronik, masalah pembuktian perdata, tanda tangan elektronik, pengakuan dokumen elektronik sebagai alat bukti, ganti rugi perdata, dll., disamping itu juga dibuat regulasi secara spesifik yang secara terpisah mengatur tindak pidana teknologi informasi (cybercrime) dalam undang-undang tersendiri. 
Kedua, model regulasi komprehensif yang materi muatannya mencakup tidak hanya aspek perdata, tetapi juga aspek administrasi dan pidana, terkait dengan dilanggarnya ketentuan yang menyangkut penyalahgunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Pada negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya sudah sangat maju. Sebagai kiblat dari perkembangan aspek hukum ini, Amerika Serikat merupakan negara yang telah memiliki banyak perangkat hukum yang mengatur dan menentukan perkembangan Cyber Law.

D.    Cyber Law di Indonesia
Indonesia telah resmi mempunyai undang-undang untuk mengatur orang-orang yang tidak bertanggung jawab dalam dunia maya. Cyber Law-nya Indonesia yaitu undang–undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).
Di berlakukannya undang-undang ini, membuat oknum-oknum nakal ketakutan karena denda yang diberikan apabila melanggar tidak sedikit kira-kira 1 miliar rupiah karena melanggar pasal 27 ayat 1 tentang muatan yang melanggar kesusilaan. sebenarnya UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) tidak hanya membahas situs porno atau masalah asusila. Total ada 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya. Sebagian orang menolak adanya undang-undang ini, tapi tidak sedikit yang mendukung undang-undang ini.
Dibandingkan dengan negara-negara di atas, indonesia termasuk negara yang tertinggal dalam hal pengaturan undang-undang ite. Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

v  Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
v  Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
v  UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di    wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
v  Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
v  Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37) :
·         Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
·         Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
·         Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
·         Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
·         Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
·         Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
·         Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?)
·         Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?)

E.     Cybercrime
Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:
“…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”.
Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:
“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”.
Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai:
”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.

F.     Karakteristik Cybercrime:
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
a.       Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
b.      Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.
Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas.
G.    Keadaan memaksa dalam Pasal 15 ayat 3 UU ITE
Cakupan materi UU ITE secara umum antara lain berisi : informasi dan dokumen elektronik, pengiriman dan penerimaan surat elektronik, tanda tangan elektronik, sertifikat elektronik, penyelenggaraan system elktronik, transaksi elektronik, hak atas kekayaan intelektual dan privasi.
Pasal 15 ayat 3 terkait dengan Pasal 15 ayat 2. Berikut ini isi ayat2 dan ayat 3:
ayat 2 :
”Penyelenggara Sistem Elektronik bertanggung jawab terhadap Penyelenggaraan Sistem Elektroniknya”
ayat 3 :
”Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik”
Dari Pasal 15 ayat 2 dan ayat 3 menunjukkan bahwa Penyelenggara Sistem Elektronik bertanggung jawab terhadap Penyelenggaraan Sistem Elektroniknya kecuali terjadi keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.
Contoh: Si Jamal sebagai pemilik kartu ATM dari Bank X. Suatu hari, si Jamal ke Bank X untuk mengambil sejumlah uang tunai menggunakan kartu ATM yang dimilikinya. Saat berada di dalam bilik ATM, si jamal berada di bawah ancaman seseorang. Dalam keadaan memaksa, si Jamal mentransfer sejumlah uang dari rekening yang dimilikinya ke rekening yang ditunjuk oleh si pengancam. Dari cerita ini, Bank X sebagai penyelenggara Sistem Elektronik tidak dapat dipersalahkan dan tidak bertanggung jawab atas transfer uang yang terjadi.

H.    Keamanan ITE vs Kejahatan ITE
Keamanan ITE dan Kejahatan ITE selalu beradu dalam berbagai persoalan terkait dengan Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE).
Keamanan ITE telah disinggung pada beberapa pasal dalam UU ITE, berikut ini pasal-pasal yang dimaksudkan.
Pasal 12 ayat 1 :
Setiap Orang yang terlibat dalam Tanda Tangan Elektronik berkewajiban memberikan
pengamanan atas Tanda Tangan Elektronik yang digunakannya.
Pasal 15 ayat 1 :
Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem Elektronik secara andal dan aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya Sistem Elektronik sebagaimana mestinya.
Dari kedua pasal itu, jelas UU ITE mengharuskan atau mewajibkan sistem elektronik yang diselenggarakan termasuk penggunaan tanda tangan elektronik berlangsung dengan aman.
Kenyataan, masih banyak transaksi elektronik yang berlangsung tidak menggunakan sistem elektronik yang aman. Oleh karena itu, ketika dalam suatu perkara di pengadilan yang terkait pelanggaran berupa pengrusakan informasi dan/atau dokumen elektronik serta sistem elektronik seperti tertuang dalam Pasal 30-33 dan Pasal 35, maka Hakim harus mempertimbangkan dua sisi, yaitu :
- Perbuatan si pelaku kejahatan yang mengakibatkan kerugian.
- Keamanan Sistem Elektronik yang diselenggarakan.
Pasal 16 ayat 1 :
Sepanjang tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang memenuhi persyaratan minimum sebagai berikut:
·         Dapat menampilkan kembali Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara    utuh sesuai dengan masa retensi yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang-undangan;
·         Dapat melindungi ketersediaan, keutuhan, keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut;
·         Dapat beroperasi sesuai dengan prosedur atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut;
·         Dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut; dan
·         Memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau petunjuk.

I.       Kasus mengenai Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE
Selain memuat ketentuan mengenai penyelenggaraan sistem elektronik untuk mendukung informasi dan transaksi elektronik, UU ITE juga memuat pasal-pasal mengenai Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana. Perbuatan yang Dilarang termuat pada pasal 27 – 37, sedangkan Ketentuan Pidana pada pasal 45 – 52. Pidana dapat berupa pidana penjara dan/atau denda.
Contoh kasus:
”Si A adalah pemilik rental VCD berbagai macam film. Suatu hari, dia mendapatkan kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak dikenal. Isi VCD berupa video singkat yang memuat permainan sex sepasang suami-isteri. Dalam cerita ini, si suami isteri itu sengaja membuat video tersebut untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan, tapi entah bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain (si A). Kemudian, si A meng-copy video itu ke dalam beberapa VCD, lalu menyebarkan atau menjualnya. Pekerjaan Si A tidak hanya menjual VCD, si A juga memiliki kegemaran untuk merekayasa foto-foto artis menjadi tampak dalam pose bugil, malahan si A memiliki website yang dirancangnya sendiri untuk menfasilitasi pemuatan video dan gambar-gambar pornografi baik gambar asli atau gambar rekayasa”
Dari kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat dengan pasal-pasal dalam UU ITE sebagai berikut:
Pertama :
Perbuatan si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan informasi elektronik dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar kesusilaan. Untuk itu Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.
Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan”.
Kedua :
Perbuatan si A melakukan manipulasi terhadap informasi elektronik berupa foto artis untuk diubah menjadi foto dalam pose bugil. Tujuan dari manipulasi ini adalah mencemarkan nama baik artis dan membuat foto hasil rekayasa seolah-olah otentik/asli.
Untuk itu Pasal 27 ayat 3 dan Pasal 35 akan menjerat pula si A.
Pasal 27 ayat 3 :
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik”.
Pasal 35 :
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
Ketiga :
Perbuatan si A mengakibatkan kerugian bagi suami isteri dan artis. Si suami isteri membuat video itu untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan. Si artis memiliki foto asli tidak dalam pose bugil, tapi karena ulah si A, foto asli diubah menjadi foto rekayasa dalam pose bugil.
Untuk itu Pasal 36 akan menjerat pula si A.
Pasal 36 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang
mengakibatkan kerugian bagi Orang lain”.
Keempat :
Perbuatan si A mengadakan perangkat lunak berupa website yang bertujuan untuk menfasilitasi pendistribusian foto/gambar bersifat pornografi.
Untuk itu Pasal 34 ayat 1 bagian a akan menjerat pula si A.
Pasal 34 ayat 1 bagian a : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33”.Dari pasal-pasal yang dapat menjerat si A maka ketentuan pidana yang terkait termuat pada pasal-pasal sebagai berikut:
Pasal 45 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah)”
Pasal 50 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
Pasal 51 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah)”
Pasal 51 ayat 2 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah)”

J.      Dampak positif dan negative UU ITE adalah:
a.       Dampak positif:
-          memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia.
-          jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi.
-          pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.

b.      Dampak negatif:
-          UU ITE  dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet.
-          Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup panjang. Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang tersebut.