"Teman" sama "Sahabat" itu beda loh!
Menurutku, kita boleh berteman sama siapa aja,
dimanapun dan kapanpun,
Teman itu mudah "dapat" dan mudah pula "lepas"
Akan tetapi tidak dengan "Sahabat"
"Sahabat" hanya dengan beberapa orang saja.
Karna "Sahabat" itu yang paling tau kita dan mengerti kita apa adanya!
Friend or Best Friend ?
My Blog List
Wednesday, 9 October 2013
Saturday, 28 September 2013
Media Dan Alat Peraga Dalam Matematika
MAKALAH
Media dan alat
peraga dalam matematika
DISUSUN
:
O
L
E
H
KELOMPOK
VII :
DWI
RAMADHANI
ELFI
LAILAN SYAMITA LUBIS
ELVIRA
SARI HARAHAP
PINTA
RIZKI
HARAHAP
JUR/
SEM: PGMI-1 / 5
FAKULTAS
ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT
AGAMA ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA
TAHUN
AKADEMIK 2013/2014
Media Dan
Alat Peraga Dalam Matematika
A. Pengertian
Matematika
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani “Mathematikos” secara ilmu pasti, atau “Methesis” yang berarti ajaran,
pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak dapat ditarik
berdasarkan pengalaman keindraan tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari
kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi (Ensiklopedia Indonesia).
B. Pengertian
Belajar
Skinner berpandangan bahwa belajar merupakan suatu prilaku.
Pada saat orang belajar maka responnya menjadi lebih baik dan sebaliknya
apabila tidak belajar responnya menjadi
menurun sedangkan menurut Gagne, belajar
merupakan seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan,
melewati pengolahan informasi menjadi kapasitas baru (Dimyati- 2002-10) sedangkan menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia,
belajar diartikan berusaha atau berlatih supaya mendapat suatu kepandaian (Purwadaminta:109).
Belajar juga dapat dikatakan sebagai segala usaha yang
diberikan oleh guru agar dapat dan mampu menguasai apa yang telah diterimanya
dalam hal ini adalah pelajaran Matematika.
1. Hasil
Belajar
Prestasi belajar berasal dari kata “Prestasi” dan Belajar Prestasi berarti
hasil yang telah dicapai (Debdikbud,
1995: 787) sedangkan pengertian belajar adalah berusaha memperoleh
kepandaian atau ilmu (Debdikbud, 1995: 14).
Jadi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang
dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukkan dengan nilai atau angka
yang diberikan oleh guru.
Prestasi
dalam penelitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh oleh siswa pada
mata pelajaran matematika dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan oleh
guru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan kepadanya.
2. Teknik
Dalam Bahasa Indonesia, Teknik dapat diartikan cara (Kepandaian)
membuat sesuatu atau melakukan sesuatu yang berkenaan dengan kesenian sedangkan
teknik yang dimaksud adalah cara tertentu yang dilakukan oleh guru yang akan
dikenakan kepada siswanya dalam rangka mendapatkan informasi atau laporan yang
diinginkannya.
C. Pengertian
Media
Kata Media berasal dari bahasa latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata Medium yang
secara Harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi.
Gagne menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Brown menyatakan bahwa media yang
digunakan guru atau siswa dengan baik dapat mempengaruhi efektifitas proses
belajar dan mengajar.
Media dapat dikelompokkan menjadi 5 yaitu :
·
Media Visual
yaitu media yang hanya dilihat seperti Foto, Gambar dan Grafik.
·
Media Audio yaitu
media yang hanya dapat didengar saja seperti Radio.
·
Media Audio Visual yaitu media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar seperti Film
Bersuara dan Televisi.
·
Multimedia
yaitu media yang dapat menyajikan unsure media secara lengkap seperti Suara,
Animasi, Video dan Film.
·
Media Realita yaitu
semua media nyata yang ada dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan
hidup maupun diawetkan seperti Tumbuhan.
Media Pembelajaran bermanfaat untuk melengkapi,
memelihara dan bahkan meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran yang sedang
berlangsung. Penggunaan media dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil
belajar, meningkatkan aktivitas siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Secara umum, media mempunyai kegunaan memperjelas penyajian pesan agar tidak
terlalu bersifat verbalistis (Dalam bentuk kata-kata atau lisan), mengatasi
keterbatasn ruang, waktu dan daya indera, menimbulkan gairah belajar, interaksi
lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, memberikan rangsangan yang
sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama, memungkinkan
anak didik belajar mandiri menurut kemampuan dan minatnya.
Kriteria dalam memilih media pelajaran adalah sebagai
ketepatan dengan tujuan pengajaran, dukungan terhadap isi bahan pelajaran,
adanya media bahan pelajaran lebih mudah dipahami siswa, media yang
dipergunakan mudah diperoleh, murah, sederhana dan praktis penggunaannya,
sehingga media tersebut dapat dimanfaatkan siswa selama pengajaran berlangsung
sesuai dengan taraf berfikir siswa.
Media pembelajaran sangat berperan dalam proses
belajar mengajar. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar
mengajar. Siswa yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi proses
belajar yang dicapai. Ada beberapa alasan mengapa media pembelajaran
mempertinggi Proses Belajar Mengajar.
Alasan pertama berkaitan dengan manfaat media
pengajaran yang antara lain pengajaran akan menarik perhatian siswa sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar, bahan akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai tujuan pembelajaran lebih
baik, metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak merasa bosan.
Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru saja.
Alasan kedua adalah berkenaan dengan taraf berfikir
siswa, taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan mulai dari berfikir
sederhana menuju berfikir kompleks. Melalui media pembelajaran, hal-hal yang
abstrak dapat dikonkretkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Media pembelajaran yang digunakan adalah objek dari matematika
seperti benda-benda fikiran yang sifatnya abstrak. Berarti objek matematika
tidak dapat ditangkap/diamati dengan panca indera. Dengan demikian tidak
mengherankan jika matematika tidak mudah dipahami oleh sebagian siswa SD/MI.
Benda-benda fikiran yang bersifat abstrak tersebut dapat berasal dari
benda-benda nyata yang sifatnya konkret dengan melalui abstraksi dan
idealisasi. Dengan demikian, hal yang abstrak tersebut dapat dikurangi
keabstrakannya dengan menggunakan model-model benda konkret. Model benda nyata
yang digunakan untuk mengurangi keabstrakan materi matematika tersebut
dinamakan alat peraga pembelajaran matematika.
Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai suatu
perangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara
sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan
konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat peraga,
hal-hal yang abstrak itu dapat disajikan dalam bentuk model-model berupa benda
konkrit yang dapat dilihat, dipegang, diputarbalikkan sehingga mudah dipahami.
D. Fungsi Dan
Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media termasuk alat peraga dalam proses
pembelajaran mempunyai nilai-nilai praktis sebagai berikut :
- Media dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa dua orang yang hidup didua lingkaran yang berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.
- Media memungkin adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan.
- Media menghasilkan keseragaman pengamatan.
- Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret dan realitas.
- Media dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
- Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa belajar.
- Media dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit kepada suatu yang abstrak.
Hamalik (1986) menemukan bahwa pemakaian media
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan akan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media
pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data
dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan
informasi.
Levie & Lentz (Dalam Azhar Arsyad), mengemukakan
terdapat empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual yaitu Fungsi
Atensi, Fungsi Afektif, Fungsi Kognitif dan Fungsi Komponsatoris.
- Fungsi Atensi, Media Visual merupakan inti yaitu menarik dan mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran yang tidak disenangi sehingga mereka tidak memperhatikan.
- Fungsi Afektif, media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (Atau Membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual dapat mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi menyangkut masalah sosial.
- Fungsi Kognitif, media dapat terlihat dari temuan-temuan penelitian yang menggunakan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian informasi atau kesan yang terkandung dalam gambar.
- Fungsi Komponsatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca atau mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
E. Media Asli
Sebagai Sumber
Media memiliki peranan penting dalam proses belajar
mengajar. Media mampu membantu guru dalam mengungkapkan pesan yang akan
disampaikan kepada siswa. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media maka materi
pembelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi
pelajaran yang rumit dan kompleks. Fungsi dan peranan media pembelajaran yaitu
:
- Menangkap suatu obyek atau peristiwa-peristiwa tertentu.
- Memanipulasi keadaan, peristiwa atau peristiwa tertentu.
- Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.
Dari beberapa fungsi diatas media memiliki fungsi yang
jelas yaitu memperjelas, memudahkan dan membuat, menarik pesan kurikulum yang
akan disampaikan oleh guru kepada siswa sehingga dapat memotivasi belajar
siswa.
Media asli merupakan media paling nyata yang sangat
membantu guru dalam menerapkan sesuatu kepada siswanya. Pengajaran realitas
yang diselenggarakan dikelas dapat membantu siswa memahami materi yang
diajarkan. Dalam mempergunakan benda-benda asli untuk tujuan pengajaran menurut
Sudjana (2001), guru hendaknya memperhitungkan hal-hal sebagai berikut :
- Benda-benda atau makhluk hidup apakah yang mungkin dimanfaatkan dikelas secara efesien.
- Bagaimana caranya agar semua benda itu bersesuaikan sekali terhadap pola belajar siswa.
- Darimana sumbernya memperoleh benda-benda itu.
F. Alat Peraga
Briggs dalam Noehi
Nasution (2004) berpendapat bahwa harus ada sesuatu untuk mengkomunikasikan
materi (Pesan Kurikuler) supaya
terjadi proses belajar. Karena itu dia mendefinisikan alat peraga sebagai alat
peraga sebagai ; “Wahana Fisik Yang
Mengandung Materi Pembelajaran”.
Terlepas dari ragamnya pengertian tentang alat peraga,
jelaslah bahwa alat peraga sebagai alat bantu dalam pembelajaran memiliki
fungsi yang jelas yaitu : Memperjelas, Memudahkan Siswa dalam memahami
konsep/prinsip teori dan membuat pesan kurikulum yang akan disampaikan kepada
siswa menarik, sehingga motivasi belajar siswa meningkat dan proses belajar
dapat lebih efektif dan efesien.
G. Alat Peraga
Dalam Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit.
Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak anak memerlukan
benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut biasanya
disebut dengan alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya pembentukan konsep
anak tetapi dapat pula digunakan untuk pemahaman konsep, latihan dan penguatan,
pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah dan lain
sebagainya. Dengan alat peraga, siswa
dapat dengan mudah untuk belajar menghitung dengan menggunakan benda konkret.
Misalnya untuk menjelaskan 3 buah mangga,dapat ditunjukkan kepada siswa 3 buah
gambar mangga. Jadi siswa tidak hanya membayangkan seperti apa buah mangga itu
tetapi siswa dapat melihat langsung bagaimana bentuk dari buah mangga itu.
H. Landasan
Penggunaan Alat Peraga
Alasan pembelajaran di SD Menggunakan Alat Peraga
yaitu :
- Siswa pada usia anak SD belum bisa mengerti apa yang diajarkan oleh pendidik yang sifatnya abstrak. Jadi, siswa SD perlu adanya pembelajaran yang sifatnya Konkrit.
- Menurut Teori Dari Brunner, anak akan belajar dengan baik jika melalui 3 tahap yakni :
Ø Tahap
Enaktif merupakan tahap pengalaman
langsung dimana anak berhubungan dengan benda-benda nyata/sesungguhnya.
Ø Tahap
Ikonik berkaitan dengan gambar,
lukisan, foto atau film.
Ø Tahap Simbolik merupakan tahap pengalaman abstrak.
Jadi, pada tahap enaktif siswa harus menggunakan benda
nyata dalam memulai belajar matematika. Benda yang dianggap konkrit dalam
matematika adalah alat peraga tersebut.
Dalam kegiatan belajar mengajar, guru harus mampu
menjelaskan kepada siswanya. Usaha ini dapat dibantu dengan alat peraga
matematika karena dengan bantuan alat-alat tersebut yang sesuai dengan topik
yang diajarkan, konsep akan dapat lebih mudah diphami dengan jelas.
Salah satu peranan alat peraga dalam matematika adalah
siswa dapat memahami ide-ide dasar yang melandasi sebuah konsep, mengetahui
cara pembuktikan suatu rumus atau teorema
dan dapat menarik suatu kesimpulan dari hasil pengamatannya.
Setelah siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran
dengan bantuan alat peraga maka diharapkan akan tumbuh minat belajar matematika
dalam dirinya dan akan menyenangi pelajaran matematika karena sesuai dengan
umurnya yang masih menyenangi permainan.
Selain itu, pengajaran dengan menggunakan alat peraga
akan dapat memperbesar perhatian siswa terhadap pengajaran yang dilangsungkan
karena mereka terlibat dengan aktif dalam pengajaran yang dilaksanakan. Dengan
batuan alat peraga konsentrasi belajar dapat lebih ditingkatkan.
Dengan bantuan alat peraga matematika, siswa akan
semakin mudah memahami hubungan antara matematika dan lingkungan alam sekitar.
Siswa akan semakin mudah memahami kegunaan matematika dalam kehidupan
sehari-hari. Diharapkan dengan adanya kesadaran seperti ini, mereka terdorong
untuk mempelajari matematika lebih lanjut. Misalnya dengan menggunakan alat
peraga dalam penjelasan konsep ruang berdimensi 3, siswa akan semakin terlatih
daya titik ruangnya sehingga pada akhirnya mampu menemukan atau menyadari
hubungan antara matematika dengan lingkungan sekitar.
I. Jenis-Jenis
Alat Peraga
- Alat peraga yang dibuat para guru bermacam-macam. Kertas yang dipotong digunakan untuk membuat bangun tiga dimensi. Ada segitiga, kubus, jajaran genjang, dan bujur sangkar.
- Potongan stereofoam lebih banyak lagi fungsinya. Ada yang digunakan untuk membuat muka jam dan jarum penunjuknya. Stereofoam yang berbentuk lembaran juga dimanfaatkan untuk membuat berbagai bentuk mainan, mainan-mainan itu digunakan untuk berhitung.
- Sedotan juga bisa digunakan untuk membuat alat peraga. Dirangkai dengan kawat atau benang, maka sedotan bisa untuk menjelaskan sisi sebuah bangun datar. Juga bisa digunakan untuk jarum jam dan lidi hitung.
- Tangga Garis Bilangan
Tangga garis
bilangan merupakan alat peraga dan sekaligus merupakan alat permainan bagi
siswa. Alat peraga ini manfaatnya adalah untuk menjelaskan konsep penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian.
Contoh : -3 + 5 = …….
-7
|
-6
|
-5
|
-4
|
-3
|
-2
|
-1
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
Jadi, kita berangkat dari -3 dan
melompat sebanyak 5 kali ke arah kanan. Jadi hasilnya adalah 2. Begitu juga
untuk pengurangan, tetapi untuk pengurangan, dia melompat ke kiri sebanyak
jumlah yang ditentukan.
Contoh : -2 – 3 = ……
-7
|
-6
|
-5
|
-4
|
-3
|
-2
|
-1
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
Jadi, hasilnya adalah -5.
J. Keuntungan Dan Kerugian Dalam Penggunaan Alat Peraga
Ø Keuntungan:
- Pengalaman Langsung.
- Membangkitkan Minat Siswa Untuk Menyelidiki.
- Melatih Seni Hidup Bersama.
- Menciptakan Kepribadian Bagi Guru Maupun Siswa.
- Membuat Siswa Menjadi Aktif.
- Merangsang Siswa Untuk Kreatif.
Ø Kerugian
Menurut Ruseffendi (dalam Pijiati, 2009) penggunaan alat peraga tidak
selamanya membuahkan hasil belajar yang lebih meningkat, lebih menarik dan
sebagainya. Adakalanya meyebabkan hal yang sebaliknya yaitu meyebabkan
kegagalan peserta didik dalam belajar dan Kegagalan itu akan tampak bila :
- Generalisasi konsep abstrak dari reprentasi hal-hal yang kongkrit tidak tercapai.
- Alat peraga yang digunakan hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai yang tidak menunjang konsep-konsep dalam matematika.
- Tidak disajikan pada saat yang tepat.
- Memboroskan waktu.
- Diberikan pada anak yang sebenarnya tidak memerlukannya
- Tidak menarik dan mempersulit konsep yang dipelajari.
DAFTAR
PUSTAKA
Manurung, Purbatua. 2011. Media Instruksional. Medan: Badan Penerbit Fakultas Tarbiyah.
Anderson, H. Ronald. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali.
Asnawir, Prof. Dr. H. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.
Sunday, 16 June 2013
UNDANG-UNDANG ITE (INFORMASI dan TRANSAKSI ELEKTRONIK)
UNDANG-UNDANG ITE
(INFORMASI dan TRANSAKSI
ELEKTRONIK)
Indonesia telah memasuki sebuah tahapan baru dalam
dunia informasi dan komunikasi dalam hal ini adalah internet. Indonesia
merupakan salah satu negara berkembang di dunia yang telah memulai
babakan baru dalam tata cara pengaturan beberapa sistem komunikasi melalui
media internet yakni seperti informasi,pertukaran data,transaksi online dsb.
Hal itu di lakukan oleh Indonesia melalui pemerintah yang bekerjasama dengan
Dewan Perwakilan Rakyat untuk membuat sebuah draft atau aturan dalam bidang
komunikasi yang tertuang dalam RUU ITE atau Undang-Undang Informasi dan Transaksi Eletronik. Tepatnya pada
tanggal 25 Maret telah disahkan menjadi UU oleh DPR. Dalam kenyataannya UU
tersebut tinggal menunggu waktu untuk dapat diberlakukan. UU ini dimaksudkan
untuk menjawab permasalahan hukum yang seringkali dihadapi diantaranya dalam
penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik,
khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang
dilaksanakan melalui sistem elektronik. Hal tersebut adalah sebuah
langkah maju yang di tempuh oleh pemerintah dalam penyelenggaraan layanan
informasi secara online yang mencakup beberapa aspek kriteria dalam penyampaian
informasi.
A. Pengertian UUD ITE Dan tujuan dibuatnya UUD ITE
Undang-Undang/Perundang-undangan (atau
disingkat UU) adalah Peraturan Perundang-undangan yang dibentuk
oleh Dewan Perwakilan Rakyat (DPR) dengan persetujuan
bersama Presiden. Undang-undang memiliki
kedudukan sebagai aturan main bagi rakyat untuk konsolidasi posisi politik dan hukum, untuk mengatur kehidupan bersama dalam rangka
mewujudkan tujuan dalam bentuk Negara. Undang-undang dapat pula dikatakan
sebagai kumpulan-kumpulan prinsip yang mengatur kekuasaan pemerintah, hak
rakyat, dan hubungan di antara keduanya.
ITE yaitu singkatan dari
Informasi dan Transaksi Elektronik. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum
yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, Jaringan Komputer, atau media
elektronik lainnya.
Jadi, undang-undang ITE
ADALAH:
Satu atau sekumpulan data
elektronik, tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan,
foto, telegram, telecopy, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau
perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang
yang mampu memahaminya.
Dan UU ITE sendiri di
Indonesia baru diterbitakan pada tanggal 25 maret 2008, adapun tujuan
dasar dari pembuatan undang – undang ini yaitu agar pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian
hukum, manfaat,kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi
atau netral teknologi. Suatu jaminan yang kita peroleh sangat memberikan rasa
aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.
B. Pengertian Cyber law&crime
Cyberlaw
adalah hukum yang digunakan untuk dunia Cyber (dunia maya, yang umumnya
diasosiasikan dengan internet). Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau pondasi
dari hukum di banyak Negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, internet
dan jaringan komputer telah mendobrak batas ruang dan waktu. Adapun ruang
lingkup dari Cyber Law meliputi hak cipta, merek dagang,
fitnah/penistaan, hacking, virus, akses Ilegal, privasi,
kewajibanpidana, isu prosedural (Yurisdiksi, Investigasi, Bukti, dll),
kontrakelektronik, pornografi, perampokan, perlindungan konsumen dan
lain-lain.
C. Model Regulasi
Pertama, membuat berbagai jenis peraturan
perundang-undangan yang sifatnya sangat spesifik yang merujuk pada pola
pembagian hukum secara konservatif, misalnya regulasi yang mengatur hanya
aspek-aspek perdata saja seperti transaksi elektronik, masalah pembuktian
perdata, tanda tangan elektronik, pengakuan dokumen elektronik sebagai alat
bukti, ganti rugi perdata, dll., disamping itu juga dibuat regulasi secara
spesifik yang secara terpisah mengatur tindak pidana teknologi informasi
(cybercrime) dalam undang-undang tersendiri.
Kedua, model regulasi komprehensif yang materi
muatannya mencakup tidak hanya aspek perdata, tetapi juga aspek administrasi
dan pidana, terkait dengan dilanggarnya ketentuan yang menyangkut
penyalahgunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Pada
negara yang telah maju dalam penggunaan internet sebagai alat untuk
memfasilitasi setiap aspek kehidupan mereka, perkembangan hukum dunia maya
sudah sangat maju. Sebagai kiblat dari perkembangan aspek hukum ini, Amerika
Serikat merupakan negara yang telah memiliki banyak perangkat hukum yang
mengatur dan menentukan perkembangan Cyber Law.
D.
Cyber
Law di Indonesia
Indonesia
telah resmi mempunyai undang-undang untuk mengatur orang-orang yang tidak
bertanggung jawab dalam dunia maya. Cyber Law-nya Indonesia yaitu undang–undang
tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).
Di berlakukannya
undang-undang ini, membuat oknum-oknum nakal ketakutan karena denda yang
diberikan apabila melanggar tidak sedikit kira-kira 1 miliar rupiah karena
melanggar pasal 27 ayat 1 tentang muatan yang melanggar kesusilaan. sebenarnya
UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik) tidak hanya membahas
situs porno atau masalah asusila. Total ada 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas
secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang
terjadi didalamnya. Sebagian orang menolak adanya undang-undang ini, tapi tidak
sedikit yang mendukung undang-undang ini.
Dibandingkan dengan
negara-negara di atas, indonesia termasuk negara yang tertinggal dalam hal
pengaturan undang-undang ite. Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal
sebagai berikut :
v Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang
sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai
dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas
batas).
v
Alat
bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
v
UU
ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada
di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki
akibat hukum di Indonesia.
v
Pengaturan
Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
v
Perbuatan
yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37) :
·
Pasal
27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
·
Pasal
28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
·
Pasal
29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
·
Pasal
30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
·
Pasal
31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
·
Pasal
32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
·
Pasal
33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?)
·
Pasal
35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?)
E.
Cybercrime
Cybercrime
merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi
internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer
crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer
crime sebagai:
“…any
illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration,
investigation, or prosecution”.
Pengertian
tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community
Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:
“any
illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic
processing and/or the transmission of data”.
Adapun
Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”,
mengartikan kejahatan komputer sebagai:
”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat
diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”.
F. Karakteristik Cybercrime:
Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis
kejahatan sebagai berikut:
a.
Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang
dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian,
pembunuhan dan lain-lain.
b.
Kejahatan kerah putih (white collar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni
kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.
Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul
sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik
tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas.
G. Keadaan memaksa dalam Pasal 15 ayat 3 UU ITE
Cakupan
materi UU ITE secara umum antara lain berisi : informasi dan dokumen
elektronik, pengiriman dan penerimaan surat elektronik, tanda tangan
elektronik, sertifikat elektronik, penyelenggaraan system elktronik, transaksi
elektronik, hak atas kekayaan intelektual dan privasi.
Pasal 15 ayat 3 terkait dengan Pasal 15 ayat 2. Berikut ini isi ayat2
dan ayat 3:
ayat 2 :
”Penyelenggara Sistem Elektronik bertanggung jawab terhadap Penyelenggaraan
Sistem Elektroniknya”
ayat 3 :
ayat 3 :
”Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal
dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian
pihak pengguna Sistem Elektronik”
Dari Pasal 15 ayat 2 dan ayat 3 menunjukkan bahwa Penyelenggara Sistem
Elektronik bertanggung jawab terhadap Penyelenggaraan Sistem Elektroniknya
kecuali terjadi keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna
Sistem Elektronik.
Contoh: Si Jamal sebagai pemilik kartu ATM dari Bank X. Suatu
hari, si Jamal ke Bank X untuk mengambil sejumlah uang tunai menggunakan kartu
ATM yang dimilikinya. Saat berada di dalam bilik ATM, si jamal berada di bawah
ancaman seseorang. Dalam keadaan memaksa, si Jamal mentransfer sejumlah uang dari
rekening yang dimilikinya ke rekening yang ditunjuk oleh si pengancam. Dari
cerita ini, Bank X sebagai penyelenggara Sistem Elektronik tidak dapat
dipersalahkan dan tidak bertanggung jawab atas transfer uang yang terjadi.
H. Keamanan ITE vs Kejahatan ITE
Keamanan ITE dan Kejahatan ITE selalu beradu dalam
berbagai persoalan terkait dengan Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE).
Keamanan ITE telah disinggung pada beberapa pasal dalam UU ITE, berikut
ini pasal-pasal yang dimaksudkan.
Pasal 12 ayat 1 :
Setiap Orang yang terlibat dalam Tanda Tangan Elektronik berkewajiban
memberikan
pengamanan atas Tanda Tangan Elektronik yang digunakannya.
Pasal 15 ayat 1 :
Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem
Elektronik secara andal dan aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya
Sistem Elektronik sebagaimana mestinya.
Dari kedua pasal itu, jelas UU ITE mengharuskan
atau mewajibkan sistem elektronik yang diselenggarakan termasuk penggunaan
tanda tangan elektronik berlangsung dengan aman.
Kenyataan, masih banyak transaksi elektronik yang
berlangsung tidak menggunakan sistem elektronik yang aman. Oleh karena itu,
ketika dalam suatu perkara di pengadilan yang terkait pelanggaran berupa
pengrusakan informasi dan/atau dokumen elektronik serta sistem elektronik
seperti tertuang dalam Pasal 30-33 dan Pasal 35, maka Hakim harus
mempertimbangkan dua sisi, yaitu :
- Perbuatan si pelaku kejahatan yang mengakibatkan kerugian.
- Keamanan Sistem Elektronik yang diselenggarakan.
Pasal 16 ayat 1 :
Sepanjang tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap
Penyelenggara Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang
memenuhi persyaratan minimum sebagai berikut:
·
Dapat menampilkan kembali Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi yang ditetapkan
dengan Peraturan Perundang-undangan;
·
Dapat melindungi ketersediaan, keutuhan,
keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam
Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut;
·
Dapat beroperasi sesuai dengan prosedur atau
petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut;
·
Dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk yang
diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh pihak
yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut; dan
·
Memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk menjaga
kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau petunjuk.
I. Kasus mengenai Perbuatan yang Dilarang dalam UU ITE
Selain memuat ketentuan mengenai penyelenggaraan
sistem elektronik untuk mendukung informasi dan transaksi elektronik, UU ITE
juga memuat pasal-pasal mengenai Perbuatan yang Dilarang dan Ketentuan Pidana.
Perbuatan yang Dilarang termuat pada pasal 27 – 37, sedangkan Ketentuan Pidana
pada pasal 45 – 52. Pidana dapat berupa pidana penjara dan/atau denda.
Contoh kasus:
”Si A adalah pemilik rental VCD berbagai macam
film. Suatu hari, dia mendapatkan kiriman satu VCD dari seseorang yang tidak
dikenal. Isi VCD berupa video singkat yang memuat permainan sex sepasang
suami-isteri. Dalam cerita ini, si suami isteri itu sengaja membuat video
tersebut untuk kepentingan pribadi bukan untuk dipublikasikan, tapi entah
bagaimana video itu jatuh ke tangan orang lain (si A). Kemudian, si A meng-copy
video itu ke dalam beberapa VCD, lalu menyebarkan atau menjualnya. Pekerjaan Si
A tidak hanya menjual VCD, si A juga memiliki kegemaran untuk merekayasa
foto-foto artis menjadi tampak dalam pose bugil, malahan si A memiliki website
yang dirancangnya sendiri untuk menfasilitasi pemuatan video dan gambar-gambar
pornografi baik gambar asli atau gambar rekayasa”
Dari kasus di atas, perbuatan si A dapat dijerat
dengan pasal-pasal dalam UU ITE sebagai berikut:
Pertama :
Pertama :
Perbuatan si A dengan sengaja dan tanpa hak telah mendistribusikan
informasi elektronik dan dokumen elektronik berupa video singkat yang melanggar
kesusilaan. Untuk itu Pasal 27 ayat 1 akan menjerat si A.
Pasal 27 ayat 1 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak
mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang
melanggar kesusilaan”.
Kedua :
Perbuatan si A melakukan manipulasi terhadap informasi elektronik
berupa foto artis untuk diubah menjadi foto dalam pose bugil. Tujuan dari
manipulasi ini adalah mencemarkan nama baik artis dan membuat foto hasil
rekayasa seolah-olah otentik/asli.
Untuk itu Pasal 27 ayat 3 dan Pasal 35 akan menjerat pula si A.
Pasal 27 ayat 3 :
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau
mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau
Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama
baik”.
Pasal 35 :
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan
manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik
dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik”.
Ketiga :
Perbuatan si A mengakibatkan kerugian bagi suami isteri dan artis. Si
suami isteri membuat video itu untuk kepentingan pribadi bukan untuk
dipublikasikan. Si artis memiliki foto asli tidak dalam pose bugil, tapi karena
ulah si A, foto asli diubah menjadi foto rekayasa dalam pose bugil.
Untuk itu Pasal 36 akan menjerat pula si A.
Pasal 36 : ”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum
melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34
yang
mengakibatkan kerugian bagi Orang lain”.
Keempat :
Perbuatan si A mengadakan perangkat lunak berupa website yang bertujuan
untuk menfasilitasi pendistribusian foto/gambar bersifat pornografi.
Untuk itu Pasal 34 ayat 1 bagian a akan menjerat pula si A.
Pasal 34 ayat 1 bagian a : ”Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk
digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki perangkat
keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus
dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27
sampai dengan Pasal 33”.Dari pasal-pasal yang dapat menjerat si A maka
ketentuan pidana yang terkait termuat pada pasal-pasal sebagai berikut:
Pasal 45 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah)”
Pasal 50 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
Pasal 45 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat(1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah)”
Pasal 50 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).”
Pasal 51 ayat 1 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua
belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar
rupiah)”
Pasal 51 ayat 2 : ”Setiap Orang yang memenuhi unsur
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama
12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua
belas miliar rupiah)”
J.
Dampak positif dan negative
UU ITE adalah:
a. Dampak
positif:
-
memberikan
peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena
penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di
Indonesia.
-
jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan
ekonomi.
-
pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap
tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.
b.
Dampak
negatif:
-
UU ITE dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut
membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat
kreativitas dalam berinternet.
-
Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup
panjang. Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang
tersebut.
Subscribe to:
Posts (Atom)